¿Publicar o proteger?
Las asignaturas de la universidad son útiles. De hecho, yo aprendí una frase que merece la pena repetir: “Mientras juega, un niño siempre se comporta más allá de su edad, por encima de su comportamiento diario. Mientras juega, es como si fuera más grande de lo que es”. Así lo afirmaba Lev Vygotsky, subrayando el enorme potencial del juego como herramienta de desarrollo y aprendizaje. Lejos de ser una actividad meramente lúdica, el juego se convierte en un espacio simbólico donde las personas ensayan roles, toman decisiones y construyen significados que luego trasladan a su vida cotidiana.
En el ámbito de la Educación Social, esta idea cobra una relevancia especial, pues con los juegos podemos hacer que las personas aborden problemáticas complejas desde una perspectiva experiencial. Precisamente en esta línea, hemos situado una propuesta de un juego de mesa educativo que hoy os vengo a compartir. Se llama ¿Publicar o proteger? - El dilema ético y está diseñado para trabajar la privacidad digital y la prevención de la violencia de género.
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| Imagen creada mediante Inteligencia Artificial |
Se trata de un juego de cartas cooperativo (aunque con decisiones individuales) en el que las personas participantes deben hacer frente a ataques digitales como el cibercontrol, la difusión de imágenes sin consentimiento o el acoso en redes. Para ello, disponen de recursos y aliados que representan intervenciones sociales y legales. El juego refleja cómo, en la vida real, cada acción individual tiene consecuencias colectivas, especialmente en contextos de vulnerabilidad social.
El objetivo principal es proteger la Integridad Digital de la víctima (representada con 20 fichas) hasta que se agoten las cartas de ataque. Si esta integridad llega a cero antes, el equipo pierde la partida.
El juego está dirigido principalmente a jóvenes de entre 16 y 18 años, especialmente en contextos educativos vinculados a la igualdad de género, así como a personas que estudien el grado de Promoción de la Igualdad de Género. Esto hace que puedan entender mucho más fácilmente su futura labor. No obstante, su uso puede ampliarse a otros colectivos en formación o intervención social, como estudiantes universitarios o grupos en programas de sensibilización.
En la caja del juego se incluyen las reglas, 2 mazos de cartas (amarillo y rosa), 20 fichas de integridad digital y un portafichas.
Este es el folleto de las reglas.
Además, también he creado un documento donde se muestra de forma visual la manera de jugar, que aquí os adjunto y otro documento donde os adjunto las plantillas con las que se han llevado a cabo los juegos. (Cartas, dorso de cartas, instrucciones y batería lista para imprimir)
Por último, este juego se comparte bajo una licencia Creative Commons BY-NC-SA. Esto significa que cualquier persona puede utilizarlo, copiarlo y adaptarlo, siempre que reconozca la autoría original. Sin embargo, no está permitido hacer un uso comercial del mismo, ni obtener beneficio económico a partir de él. Además, en caso de modificarlo o crear versiones derivadas, estas deberán compartirse bajo la misma licencia, manteniendo así su carácter abierto y accesible.

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